Manifesto — Andrea Nadalini, 2026

Misused
Technologies

Creatività, progettazione, tecnologia e libertà

Autore — Andrea Nadalini
Anno — 2026
01

Una domanda

C'è una domanda che chiunque lavori con la tecnologia applicata all'arte o al design si trova prima o poi ad affrontare: sto ancora lavorando sull'idea o sono concentrato solo sullo strumento? A me capita di frequente, portandomi a delle impasse che riesco a superare solo ritornando ai principi iniziali del progetto. Nella pratica quotidiana i due approcci si confondono con una facilità sorprendente.

Il concetto di misused technologies nasce proprio come aiuto per mettere a fuoco questa distinzione, usando dei casi limite come pretesto per ragionare su qualcosa che dovrebbe essere alla base di qualsiasi processo progettuale.

02

Non è quello che sembra

Il termine misused technologies può trarre in inganno. Parlare di "tecnologie usate male" nel campo della progettazione suona come un ossimoro. Ma non è quello che si intende, anzi è quasi il contrario.

TV in macerie
Wall di monitor CRT

Misuse of technology (sinistra) vs misused technology (destra)

Bisogna chiarire subito la differenza tra misuse of technology e misused technologies, perché sembrano la stessa cosa e non lo sono affatto. Il primo indica l'uso sbagliato o non consono di apparecchiature, dovuto alla scarsa conoscenza degli apparati o a un'analisi inadeguata del contesto d'utilizzo. È come usare un martello per avvitare una vite, non perché sia una scelta coraggiosa, ma perché non si sa che esiste il cacciavite, o perché non si ha voglia di cercarlo.

Il secondo è la libera applicazione di apparecchiature in un contesto a loro atipico, partendo dall'approccio verso l'utente e dalla funzionalità desiderata per poi studiare la soluzione tecnologica più adeguata. La differenza sta tutta nella consapevolezza e nell'intenzione, e maggiore è la conoscenza degli strumenti tecnici e dell'esperienza utente, più ampio diventa il ventaglio di possibilità. Il risultato è un oggetto, o un ambiente, dall'interattività più libera e sorprendente.

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Il designer non è un artista

Prima di arrivare a definire dei princìpi veri e propri, vale la pena fermarsi su una distinzione che Bruno Munari aveva trattato con la consueta lucidità nel libro Artista e designer (1971):

L'artista opera con la fantasia, una facoltà capace di generare scenari potenzialmente irrealizzabili. Il designer usa la creatività, che non è la fantasia da sola ma la fantasia unita alla ragione, con un risultato che è sempre realizzabile perché deve esserlo. Il compito del designer è risolvere un problema, e la creatività non è improvvisazione ma un metodo che permette di farlo.

Bruno Munari — Artista e designer, 1971

Da questa distinzione discende tutto il resto.

Schema Arte / Design — Bruno Munari

Schema del processo creativo secondo Munari: Arte / Design

Nel processo progettuale, la tecnologia non è il punto di partenza ma la conclusione di un ragionamento. Prima viene la visione, poi la ragione la vincola e la rende fattibile, e solo a quel punto si sceglie lo strumento tecnico. Invertire quest'ordine, partire cioè dalla tecnologia cercando cosa farne, porta quasi sempre allo stesso risultato: qualcosa visivamente impressionante per trenta secondi, poi il visitatore si annoia, perché non c'è una storia, non c'è un perché a cui aggrapparsi.

Le misused technologies sono una scusa per parlare di un argomento più ampio, di metodologie progettuali. Questi casi limite servono a ribadire un concetto che dovrebbe essere sempre alla base della progettazione, qualunque sia il contesto.

04

Quattro princìpi, una bussola

Detto questo, resta da capire come queste considerazioni si traducono in pratica. Possiamo farci guidare da quattro princìpi, da usare come una bussola per orientarci nel processo creativo piuttosto che come regole rigide:

Principio I
Tecnologia trasparente
Principio II
Esperienza come protagonista
Principio III
Integrazione dell'esistente
Principio IV
Conoscenza tecnica come libertà

Il primo riguarda il rapporto tra l'utente e la tecnologia che lo circonda, e la capacità di quest'ultima di farsi dimenticare. Il secondo guarda a chi guida il processo creativo, se la visione narrativa o lo strumento disponibile. Il terzo nasce dalla constatazione che quasi sempre esiste già qualcosa che può essere piegato a uno scopo nuovo. Il quarto riguarda la padronanza tecnica, e il paradosso per cui più si conosce uno strumento, meno si è obbligati a usarlo nel modo previsto.

Ognuno di questi princìpi ha alle spalle esempi storici che li incarnano in modo esemplare. Non perché il passato valga più del presente, ma perché a distanza di tempo certi processi, spontanei o volontari, si leggono con più chiarezza.

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Tecnologia trasparente: Metzger e i cristalli liquidi

Il primo principio riguarda la relazione tra lo spettatore e la tecnologia che gli sta attorno. L'obiettivo di qualsiasi installazione interattiva ben progettata è che l'utente interagisca direttamente con l'oggetto o con l'ambiente, senza percepire i tramiti tecnologici nel mezzo. La tecnologia non deve essere un ostacolo visibile ma un supporto invisibile, e quando uno spettatore comincia a chiedersi quanti proiettori ci sono o che sensore è stato usato, significa che qualcosa non ha funzionato.

C'è anche un aspetto che riguarda la forma dell'oggetto interattivo. Quando è progettata in modo coerente con la funzione, l'utente capisce come usarlo senza istruzioni: il gesto per attivarlo sembra l'unico naturalmente possibile, e l'interfaccia smette di essere tale per dissolversi nell'esperienza. È uno degli aspetti dell'estetica della logica descritta da Munari. Non solo il dispositivo è nascosto, ma il modo di interagirvi è autoevidente.

Gustav Metzger — Liquid Crystal Environment, 1965

Gustav Metzger, Liquid Crystal Environment, 1966

Un esempio straordinario viene dal lavoro di Gustav Metzger. Nei primi anni Sessanta, Metzger era ossessionato dall'idea di arte auto-generativa, opere capaci di crescere e trasformarsi in modo autonomo. Con Liquid Crystal Environment (1965, Tate Gallery) inserì in un proiettore dei cristalli liquidi sensibili alla temperatura. Il calore generato da un sistema controllato faceva mutare i pattern dei cristalli, producendo un flusso continuo di forme e colori che avvolgeva completamente i visitatori. Nessuno schermo, nessuna interfaccia evidente. Solo un ambiente che viveva e cambiava.

Quello che Metzger ottenne era tecnicamente il risultato di una misused technology: un componente ottico sfruttato per scopi completamente diversi da quelli per cui era stato progettato. Ma per chi si trovava dentro l'installazione, la tecnologia era invisibile. I visitatori si muovevano nello spazio e le loro ombre proiettate sulle superfici diventavano parte dell'opera, un feedback della propria presenza nell'ambiente che anticipa di decenni alcune delle soluzioni del design interattivo contemporaneo. L'apparato hardware era completamente trasparente. Contava solo l'esperienza.

06

Esperienza come protagonista: Robertson e le Fantasmagorie

Il secondo principio guarda al processo dall'altra parte. In un percorso creativo ben costruito, la tecnologia non è mai il motore iniziale del progetto. Deve modellarsi attorno al concetto e al racconto, non il contrario.

Robertson — Fantasmagorie, 1797

Robertson trasformò la lanterna magica in uno strumento narrativo per evocare terrore: la tecnologia completamente al servizio dell'esperienza emozionale.

Questo vale oggi come alla fine del Settecento. Étienne-Gaspard Robertson era un professore di fisica specializzato in ottica, appassionato di dimostrazioni pubbliche. Alla fine degli anni Novanta del 1700 intercettò l'interesse del pubblico per il macabro e l'occulto e inventò le Fantasmagorie, spettacoli in cui proiettava immagini di fantasmi e figure soprannaturali in ambienti scelti con cura per amplificare il terrore, cripte e chiese abbandonate. Montò le lanterne magiche su carrelli mobili, aggiunse ottiche zoom per far avanzare le apparizioni verso il pubblico, e ingaggiò un ventriloquo per far "parlare" i fantasmi, inclusi personaggi storici e eroi nazionali.

Robertson non partì dalla lanterna magica chiedendosi cosa farci. Partì dall'esperienza che voleva creare, dallo spavento che voleva provocare, e poi adattò lo strumento a quella visione, modificandolo fin quasi a renderlo irriconoscibile rispetto all'uso originale. L'effetto sul pubblico era impressionante, l'esperienza era progettata per essere credibile e narrativamente potente, e la tecnologia era completamente al servizio del racconto.

07

Integrazione dell'esistente: il Compianto attraverso i secoli

Il terzo principio è il più radicato nella storia dell'arte, e anche il più facile da fraintendere. Non si tratta di essere pigri o (solo) di risparmiare, ma di capire che la creatività si esprime spesso nell'integrare e reinterpretare ciò che esiste, senza pregiudizi sull'origine dello strumento o del modello.

Il soggetto del compianto sul Cristo morto attraversa sette secoli di arte occidentale rimanendo riconoscibile in qualunque medium lo si esprima. Da Aristotele a Wilde la domanda rimane sempre attuale: è l'arte a imitare la vita o è la vita che ricorda l'arte?

Giotto — Compianto sul Cristo morto, 1305
Niccolò dell'Arca — Compianto, 1463–90
Georges Mérillon — Kosovo, 1991

Tre epoche, tre medium: affresco (1305), scultura in terracotta (1463–90), fotografia documentaria (1991). La stessa struttura iconografica del Compianto attraversa i secoli.

Giotto lo affresca nel 1305 nella Cappella degli Scrovegni a Padova, con una composizione diagonale e angeli urlanti che sembrano impossibili per l'epoca, illustrando una scena biblica in maniera rivoluzionaria. Niccolò dell'Arca lo scolpisce in terracotta policroma tra il 1463 e il 1490 per la Chiesa di Santa Maria della Vita a Bologna: sette figure a grandezza naturale, in una scena di drammaticità enfatica e quasi teatrale che ancora oggi colpisce chi la incontra per la prima volta.

Nel 1991, il fotografo francese Georges Mérillon si trova in Kosovo. Nasimi Elshani, un ragazzo di ventotto anni, è stato ucciso in un'imboscata della polizia serba. Mérillon entra in casa sua, dove il cadavere è sdraiato sul pavimento circondato dalle donne della famiglia. Scatta una fotografia che vince il World Press Photo Award. Chiunque la guardi vi riconosce immediatamente la struttura iconografica del Compianto.

Thérèse Frare — David Kirby, 1990

La fotografia di Frare (1990) precede di un anno quella di Mérillon: due immagini documentarie, due epoche diverse, la stessa iconografia plurisecolare del Cristo deposto.

Tre epoche, tre medium completamente diversi, la stessa scena e la stessa emozione. Nessuno ha aspettato che venisse inventato qualcosa di apposito: ha preso ciò che aveva, lo ha conosciuto a fondo e lo ha piegato alla propria visione. L'integrazione dell'esistente non è un compromesso ma un atto di creatività metodica.

La stessa logica si applica agli strumenti tecnici. Munari, nel 1967, la sera del suo sessantesimo compleanno nella galleria Danese di Milano, dimostrò come produrre immagini "irripetibili e quindi originali" usando una normalissima Xerox 914, una macchina progettata per riprodurre documenti d'ufficio. Spostando pattern e texture sulla piastra luminosa mentre la luce di scansione si muoveva sotto il vetro, otteneva forme che nessuna riproduzione avrebbe mai prodotto. Era come disegnare a superfici invece che a linee. Una misused technology.

Bruno Munari — Xerox 914, 1967

Munari alla Xerox 914: la macchina per ufficio trasformata in strumento di disegno. Non reinventare la ruota — capire come funziona la ruota a fondo, fino a usarla per qualcosa di completamente diverso.

08

Conoscenza tecnica come libertà: Mondrian e l'astrazione

Il quarto principio è quello che chiude il cerchio, e forse il più difficile da accettare in un'epoca che tende a equiparare la complessità tecnica con l'avanguardia.

Più si conosce uno strumento in profondità, più si è liberi di usarlo in modi imprevisti. Chi non padroneggia gli strumenti è costretto a usarli nel modo standard, quello per cui sono stati progettati. Chi li conosce può scegliere, e può anche decidere di ignorarli, di usarli al contrario, di farne qualcosa di completamente diverso.

Piet Mondrian dipinse lo stesso soggetto più volte nell'arco di pochi anni, tra il 1908 e il 1913. Un albero. Prima con una resa quasi espressionista, i colori accesi e la forma ancora riconoscibile. Poi progressivamente più frammentata, le linee che si scompongono, la chioma che diventa una rete di segmenti. Fino all'astrazione quasi totale del 1913, dove dell'albero rimangono solo ritmo e struttura. Mondrian non arrivò all'astrazione per ignoranza della pittura figurativa. Ci arrivò perché la padroneggiava completamente, e da quella padronanza nacque la libertà di abbandonarla.

Mondrian — The Red Tree, 1908–10
Mondrian — The Grey Tree, 1911
Mondrian — Flowering Apple Tree, 1912

L'evoluzione dell'albero di Mondrian, 1908–1913: dalla pittura quasi espressionista all'astrazione totale. La padronanza della forma figurativa come condizione della libertà di abbandonarla.

La stessa logica si applica a qualsiasi strumento tecnico contemporaneo. Conoscere come funziona davvero un sensore, un sistema di tracking, un software di rendering, non serve solo a usarlo correttamente. Serve a capire dove sono i suoi margini, cosa succede se lo si usa fuori da quei margini, quali proprietà tecniche possono diventare qualità espressive in un contesto diverso da quello previsto.

Mondrian — Tableau No. 2 / Composition No. VII, 1913

L'arrivo all'astrazione: la griglia di rettangoli e linee nere che diventerà il linguaggio riconoscibile di Mondrian. Non ignoranza della realtà — piena padronanza di essa.

Non reinventare la ruota, ma capire quale ruota funziona meglio per dove si vuole andare. E condividere quello che si scopre nel processo: un designer, diceva Munari, non dovrebbe avere segreti del mestiere. La ricerca si divulga, fa progredire la comunità intera.

09

Una risposta?

In un settore dove la tecnologia disponibile si rinnova continuamente, la tentazione di partire dallo strumento è forte. C'è una nuova libreria, un'API che fa cose spettacolari, un sensore che nessuno ha ancora usato in quel modo: la logica immediata è costruire qualcosa attorno a quella novità.

Il risultato, molto spesso, è un prodotto di impatto visivo elevato e contenuto narrativo zero. Impressionante per trenta secondi, poi il visitatore si annoia perché non c'è nulla a cui aggrapparsi, nessuna storia, nessun motivo per restare.

Quello che funziona, quando funziona, è sempre costruito al contrario. Uno splendido esempio di questo approccio è Studio Azzurro, il gruppo milanese attivo dagli anni Ottanta nel campo della videoarte e dell'installazione interattiva che ha fondato tutta la sua ricerca su ambienti che reagiscono al corpo senza rendere visibile nessun apparato. Il visitatore tocca una superficie, si avvicina a un oggetto, e qualcosa risponde. La tecnologia non è il tema: è il mezzo attraverso cui il tema prende forma. Questo vale nel 1985 come oggi, non perché i principi siano eterni, ma perché partire dall'esperienza invece che dallo strumento è un metodo, non una moda.

Il punto delle misused technologies non è che si debba sempre prendere uno strumento industriale e usarlo in un museo. È che il processo debba sempre partire dall'esperienza che si vuole creare, dall'emozione che si vuole suscitare, dalla storia che si vuole raccontare. Gli esempi estremi servono a rendere visibile questa logica, a tenerla a fuoco nei momenti in cui la disponibilità di uno strumento nuovo tende a far dimenticare la domanda fondamentale: perché?

I princìpi presentati non sono una formula, ma un approccio mentale. Si impara facendo, sbagliando, smontando cose per capire come funzionano e rimontandole in contesti imprevisti. L'unico vero limite è partire dalla tecnologia invece che dall'esperienza.

La tecnologia non è il fine del processo creativo, ma il veicolo che permette di realizzarlo. Come diceva Voltaire, la cosa più rara è unire ragione ed entusiasmo. La ragione della conoscenza tecnica profonda, dell'analisi metodica. L'entusiasmo della curiosità di guardare uno strumento qualunque e chiedersi se, usato al contrario, potrebbe aiutare a risolvere un problema.

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